โ ๏ธ Firebase non configurato. Apri il file e incolla la tua configurazione Firebase nella sezione FIREBASE CONFIG in cima al codice JavaScript (puoi usare lo stesso progetto di IL CAPONE CHAT).
๐ Hai una partita interrotta: ""
Punteggi e stato sono ancora salvati su Firebase. La riprendi esattamente da dove eri rimasto.
I tuoi quiz sono salvati solo su questo dispositivo/browser. Scarica ogni tanto un backup completo, cosรฌ non li perdi mai โ anche se cancelli i dati di navigazione.
I tuoi quiz salvati
EDITOR QUIZ
Nome del quiz
Tipologia (es. Siciliano, Sport, Colore...)
Domande (0) โ quante ne vuoi, nessun limite
๐ฆ Peso di questo quiz: 0 B
๐ฆ Peso di questo quiz: 0 B
DOMANDA
Testo della domanda (visibile solo sullo schermo del presentatore)
Tipo di risposta
Allegato
File allegato (consigliato max 2 MB โ per la musica usa spezzoni MP3 corti)
โจ Effetto sulla foto (parte allo start della domanda)
โจ Gli effetti sulla foto sono disponibili per le domande a risposta multipla e aperta.
Quante opzioni?
Le opzioni โ spunta la giusta (o piรน di una: chi risponde dovrร prenderle tutte!)
Risposte accettate (separate da virgola โ maiuscole e accenti non contano)
๐ก I giocatori vedranno le caselle con la lunghezza delle parole (e le eventuali lettere d'aiuto). Le risposte diverse potrai approvarle a mano.
Lettere di aiuto (a caso, visibili dall'inizio)
Parola giusta
Anagramma mostrato ai giocatori (puoi modificarlo a mano)
๐คโฐ Il testo della domanda sopra funge da indizio. Se l'anagramma automatico viene illeggibile, riscrivilo a mano tenendo le lettere mescolate ma un po' piรน leggibili.
Parola da nascondere nella griglia
Dimensione griglia
๐ค Il "Testo della domanda" scritto in alto funge da indizio (es. "Malvivente in giacca e cappello") โ รจ quello che vedranno i giocatori. La parola verrร scritta MAIUSCOLA, senza spazi nรฉ accenti, nascosta in orizzontale/verticale/diagonale. Punti a chi la trova piรน veloce; "chi non risponde perde" si applica a chi non la trova in tempo.
Gioco da far partire
๐ฎ Questa diapositiva non mostra nulla ai giocatori: quando ci arrivi parte direttamente il gioco scelto. Finito il gioco, con ยซTorna al quizยป riprendi dalla domanda successiva. Il "Testo" in alto รจ facoltativo: serve solo come promemoria per te.
Punti in palio
O scrivili
Tempo per rispondere
Chi sbaglia perde
Chi non risponde perde
๐ก Le due penalitร sono agganciate in percentuale ai punti: se aumenti i punti, si aggiornano da sole mantenendo la stessa proporzione.
๐ผ๏ธ Una schermata "solo immagine" non ha punti nรฉ tempo: serve a mostrare una foto di riferimento (es. un indizio visto prima) su cui poi costruire una domanda successiva. Carica la foto qui sotto in "Allegato", scrivi un'eventuale didascalia nel "Testo della domanda" (facoltativo), e quando conduci premi semplicemente "Prossima domanda" quando sei pronto ad andare avanti.
๐ฑ INQUADRA IL QR PER GIOCARE
CODICE PARTITA
Giocatori collegati: 0
RISPOSTA GIUSTA
Risposte da approvare a mano (tocca โ per dare i punti)
CLASSIFICA
๐ PODIO FINALE
IL CAPONE
QUIZ 3.0TM
by Alberto Seminerio
LA TUA SQUADRA
Il tuo nome da gangster
Il logo della tua squadra
๐ฑ Ho cambiato telefono, recupero il mio profilo
Il tuo nome (quello di prima)
Codice dato dal presentatore
โฉ Torna indietro
Questo nome รจ protetto da PIN in questo campionato.
โฉ Usa un altro nome
Vuoi proteggere questo nome nel campionato? Scegli un PIN a 4 cifre: nessun altro potrร usarlo alle prossime serate.
๐ก I 10 spicchi di ogni ruota si distribuiscono in automatico tra questi due valori, arrotondati a numeri leggibili.
Premi VIA: 10 secondi per scegliere la ruota, poi si fermano una alla volta
๐ก LE RUOTE DELLA FORTUNA
TOCCA LA RUOTA SU CUI PUNTARE!
๐ CARTA ALTA, CARTA BASSA
Punti per carta indovinata
O scrivili
Se sbaglia perde
๐ La prima carta comanda. Poi si scommette: la prossima sarร piรน ALTA o piรน BASSA? (A vale 1, K vale 13 โ valori sempre tutti diversi, niente pareggi)
๐ CARTA ALTA, CARTA BASSA
๐ก LA RUOTA GIRA PER TUTTI
Titolo mostrato su schermo e telefoni
Chi/cosa mettiamo sulla ruota?
Spicchi della ruota โ modificabili liberamente, con punti facoltativi
๐ก RUOTA 1 โ CHI VINCE
๐ RUOTA 2 โ COSA VINCE
๐ก๐ก Le due ruote girano insieme: si combina chi vince (ruota 1) con cosa vince (ruota 2). I punti eventuali di ciascuna ruota vanno a chi quella ruota indica, se corrisponde a un giocatore.
STORICO ESTRAZIONI
๐ TAP TAP
Secondi di gioco
Premi dal 1ยฐ al 5ยฐ classificato
๐ PICCHIA IL PULSANTE DAL TELEFONO!
๐ TAP TAP
PICCHIATE IL PULSANTE DAL TELEFONO!
0
๐ CLASSIFICA DI GRADIMENTO
Titolo della votazione
Chi/cosa mettiamo al voto (almeno 2)
Punti a chi vota il piรน votato
O scrivili
Secondi per votare
VOTO INVIATO! ๐ฉ
๐ SCHEDA DI GRADIMENTO
Titolo della scheda
Schede salvate
Domande da valutare da 1 a 5 (almeno 1)
Campi anagrafici da chiedere ai giocatori (facoltativi)
"Numero persone nel gruppo" รจ utile quando famiglie o comitive rispondono da un solo telefono: il voto dato conterร per tutte le persone del gruppo, non per una sola.
Tempo limite per compilare (facoltativo)
๐ Ogni giocatore compila la scheda sul proprio telefono, dando un voto da 1 a 5 stelle a ogni domanda. Se attivi i campi anagrafici, potrai poi filtrare i grafici per vedere, ad esempio, come valutano le donne rispetto agli uomini, o le diverse fasce d'etร . Se imposti un tempo limite, allo scadere la scheda si invia da sola con le risposte date fino a quel momento.
โ ๏ธ Gruppi numerosi da confermare (oltre 5 persone)
Resoconti salvati
Il tuo nome
La tua etร
Sesso
Vengo da...
Il mio gruppo รจ composto da... persone
โ Grazie per aver compilato la scheda! ๐ฉ
๐ค KARAOKE
Brano attuale
๐ต โ
Gara di voci
Gara non attiva
Il tuo microfono (riferimento per il punteggio)
Microfono spento
๐ถ Richieste canzoni
Nessuna richiesta al momento.
Classifica in tempo reale
In attesa di partecipantiโฆ
๐ Albo d'oro (primi posti)
Nessuna gara conclusa finora.
๐ Mixer audio โ in onda adesso
โก Per il minimo ritardo: collega le casse via cavo (il Bluetooth da solo aggiunge 0,2-0,3 s) e tieni regia e telefoni sulla stessa rete wifi, evitando le reti "ospiti" che bloccano il collegamento diretto. Accanto a ogni voce in onda vedi il ritardo stimato: verde sotto i 150 ms, giallo fino a 250, rosso oltre.
Nessuno in onda. Usa ๐ข nella classifica qui sopra.
๐ค KARAOKE
๐ต โ
๐ถ Prenota una canzone
Tonalitร
0
ATTIVA IL MICROFONO
Per cantare, l'app deve accedere al microfono del tuo telefono. La tua voce sarร sentita dalla regia quando ti metterร in onda.
๐ต โ
โ
๐ IL SEME VINCENTE
Punti a chi indovina il seme
O scrivili
Secondi per scegliere
Se sbaglia perde
๐ 4 carte coperte, un seme a testa: โฅ โฆ โฃ โ . Ogni turno esce un seme a sorte (25% di possibilitร ) โ 4 turni per manche!
๐ IL SEME VINCENTE
โ PRECISIONE SVIZZERA
Punti (fermata perfetta a 10.000)
O scrivili
๐ฏ 10.000 = punti pieni ยท tra 9.500 e 10.500 = punti in percentuale ยท fuori soglia = punti PERSI!
FERMATE A 10.000
0.000
โ PRECISIONE SVIZZERA
FERMATE IL PULSANTE ROSSO A 10.000 ESATTI!
0.000
FERMA A 10.000 ESATTI
0.000
๐ด CARTA ROSSA, CARTA NERA
Punti per carta indovinata
O scrivili
Se sbaglia perde
๐ด CARTA ROSSA, CARTA NERA
TOMBOLABY ALBERTO SEMINERIO
Premi (punti quiz + eventuale premio extra: birre, gadget...)
Segnatura dei numeri estratti sulla cartella
๐ค Automatica: i numeri estratti si segnano da soli sulla cartella. ๐ Manuale: il pubblico deve toccare da sรฉ, sulla propria cartella, ogni numero man mano che viene estratto โ piรน simile a una vera tombola in cartaceo.
Ogni squadra collegata riceve una cartella unica sul telefono. Chi entra dopo l'avvio non ha la cartella per questa partita.
๐ซ 0 cartelle in gioco
๐ฑ 0 palline estratte
โ
TOMBOLABY ALBERTO SEMINERIO
๐ซ 0 cartelle in gioco
๐ฑ 0 palline estratte
DALLE CARTELLE DI
TOMBOLABY ALBERTO SEMINERIO
๐ฑ Ruota il telefono in orizzontale per vederla piรน grande!
ULTIMI NUMERI ESTRATTI
PREMI IN PALIO
๐งฉ PUZZLE
Galleria foto puzzle โ caricane quante vuoi, restano pronte anche per le prossime serate
Foto selezionata per questo puzzle:
Difficoltร
Punti (a chi risolve per primo)
O scrivili
Tempo per risolvere
๐งฉ Si risolve dal telefono!
๐งฉ PUZZLE
๐งฉ RICOMPONETE LA FOTO DAL TELEFONO!
LA FOTO DA RICOMPORRE
TOCCA DUE PEZZI PER SCAMBIARLI
๐คโฐ ANAGRAMMA
La parola giusta
Frase indizio
Anagramma (rimescolato โ puoi modificarlo a mano)
Lettere di aiuto
Chi sbaglia perde
Chi non risponde perde
Punti
O scrivili
Tempo
0 risposte
๐คโฐ ANAGRAMMA
LA TUA RISPOSTA
RISPOSTA INVIATA! ๐ฉ
๐ค TROVA LA PAROLA
La parola da nascondere nella griglia
Indizio (facoltativo)
Dimensione griglia
Tempo per trovarla
Punti (a chi trova per primo)
O scrivili
๐ค La parola verrร scritta MAIUSCOLA, senza spazi nรฉ accenti, e nascosta in orizzontale, verticale o diagonale.
๐ค Si cerca dal telefono, passando il dito sulle lettere!
๐ค TROVA LA PAROLA
๐ค CERCATELA DAL TELEFONO โ ORIZZONTALE, VERTICALE O DIAGONALE!
๐ TROVA LA CARTA
Velocitร di scopertura delle carte
Punti (a chi indovina la posizione)
O scrivili
๐ง 8 carte diverse, scoperte una alla volta e poi ricoperte. Poi spunta una carta bersaglio: chi ricorda sotto quale carta si trovava vince i punti (10 secondi per rispondere, piรน veloce risponde piรน punti fa!)
๐ GUARDATE BENE...
TROVA QUESTA CARTA:
๐ TROVA LA CARTA
๐ GUARDATE BENE...
TROVA QUESTA CARTA:
๐ GUARDATE BENE...
TROVA QUESTA CARTA:
๐ช TESTA O CROCE
Punti a chi indovina
O scrivili
I giocatori avranno 10 secondi per scommettere testa o croce dal telefono, poi la moneta gira e si scopre l'esito.
๐ฐ SCOMMESSE APERTE!
๐ช TESTA O CROCE
๐ช TESTA O CROCE?
TESTA
CROCE
๐ CENERENTOLA DE NOI ARTRI
Montepremi (punti a chi trova la scarpetta)
O scrivili
๐ SCEGLI UNA SCATOLA DAL TELEFONO!
๐ CENERENTOLA DE NOI ARTRI
๐ SCEGLI UNA SCATOLA!
Solo una delle nove scatole ti regalerร il maxi premio!!!
๐ฆ IL GIOCO DEI PACCHI
I 9 premi nascosti nei pacchi (verranno mescolati a caso)
Scrivi un numero per i punti (anche negativo, es. -100) oppure un testo per un premio o una penitenza scritta (es. "Un caffรจ", "Canta un ritornello").
๐ฆ SCEGLI UN PACCO DAL TELEFONO!
๐ฆ IL GIOCO DEI PACCHI
๐ฆ SCEGLI UN PACCO!
Ogni pacco nasconde punti o un premio a sorpresa (attenzione, qualcuno puรฒ togliere punti!). Scegli con fiuto!
๐บ๏ธ CACCIA AL TESORO
Modalitร di gioco
Premio in palio (a parole: una birra, un panettone, ยซ5000 puntiยปโฆ)
Se scrivi solo un numero o ยซ5000 puntiยป, al vincitore vengono accreditati davvero quei punti; qualsiasi altro testo รจ un premio scritto che consegni tu.
In quale QR รจ nascosto il premio?
I giocatori non sanno qual รจ: lo vedi solo tu. Metti il premio (o un cartello) vicino al QR scelto. Il primo che lo inquadra vince, il gioco si ferma per tutti.
Schema dei punti (uno per ciascuno dei 25 QR code, anche negativi per i QR "trappola")
La griglia รจ la stessa che si vedrร sul proiettore (5ร5, numero 1 in alto a sinistra). Puoi correggere a mano qualsiasi casella dopo aver scelto lo schema: l'ultimo schema usato viene ricordato.
Durata della caccia
Oppure scrivi i secondi (se compilato vale questo)
๐บ๏ธ Nascondi i 25 QR code per la sala. Ogni giocatore inquadra con la fotocamera del telefono quanti piรน QR puรฒ entro il tempo stabilito: ogni QR vale i punti dello schema e conta una sola volta per giocatore. Chi ne raccoglie di piรน (e piรน preziosi) vince.
๐บ๏ธ CACCIA AL TESORO
๐ท
Serve la fotocamera per inquadrare i QR code
๐ฏ COLLEZIONALI TUTTI
๐๏ธ Collezione da cercare
I QR code sono sempre gli stessi per tutte le collezioni: cambia solo il soggetto stampato sopra.
Punti di ciascuno dei 50 fantasmi (anche negativi per le "trappole")
๐ Premi scritti (li vince solo il primo che trova quel numero)
Esempio: ยซBacchetta magicaยป sul nยฐ 17. Chi lo inquadra per primo vince il premio; per gli altri risulta giร preso. Se scrivi solo un numero (es. ยซ500ยป) vengono accreditati quei punti.
Durata del gioco
Oppure scrivi i secondi (se compilato vale questo)
๐ฏ Attacca o nascondi le carte per la sala. Ogni giocatore inquadra con la fotocamera del telefono i QR code: ogni carta finisce nella sua collezione, vale i punti decisi qui e conta una sola volta per giocatore. Vince chi fa piรน punti (a paritร , chi ne colleziona di piรน).
๐ผ๏ธ Nome della collezione (es. Calciatori, Supereroi, Famiglia Rossi)
Le immagini vengono rimpicciolite e compresse in automatico (circa 30-60 KB l'una) e salvate su questo dispositivo, non dentro il quiz. Scrivi un nome sotto ogni immagine: comparirร sulla carta e sui telefoni. Il numero in alto รจ quello del QR code.
๐ฏ COLLEZIONALI TUTTI ๐ฏ
Trova le carte nascoste e inquadra il QR code: collezionali tutti!
๐ฏ
Preparati: tra poco si gioca a Collezionali Tutti!
๐ท๐ฏ
Serve la fotocamera per collezionarli tutti
๐ผ๏ธ RICOMPONI L'IMMAGINE
Galleria immagini โ รจ la stessa del Puzzle: quelle giร caricate sono pronte
Immagine scelta (verrร divisa in 25 pezzi, 5ร5):
Punti per l'immagine completa (100%)
O scrivili
Ogni giocatore prende i punti in proporzione ai pezzi trovati: 25 pezzi = 100% = punteggio pieno, 10 pezzi = 40%, e cosรฌ via.
Tempo per cercare i pezzi
Oppure scrivi i secondi (se compilato vale questo)
๐ผ๏ธ Ogni QR code nascosto nella sala corrisponde a un pezzo dell'immagine (il QR nยฐ 1 รจ il pezzo in alto a sinistra, il 25 quello in basso a destra). I giocatori cercano e inquadrano i QR: ogni pezzo trovato fa comparire quella parte dell'immagine sul loro telefono e sul proiettore. Sul proiettore l'immagine si ricompone man mano che la sala trova i pezzi.
๐ผ๏ธ RICOMPONI L'IMMAGINE
๐ท
Serve la fotocamera per inquadrare i QR code
๐ค LA FRASE MISTERIOSA
Scrivi la frase misteriosa (almeno 25 lettere)
Divisione in 25 pezzi (fatta in automatico per sillabe: puoi correggerla)
Il trattino - separa i pezzi dentro una parola, lo spazio separa le parole, il trattino basso _ รจ uno spazio dentro lo stesso pezzo.
Punti a chi indovina la frase
O scrivili
Tutti quelli che scrivono la frase giusta vincono questi punti: possono vincere anche piรน giocatori.
Tempo per cercare i pezzi
O secondi
Tempo extra per scrivere
Tentativi per giocatore
๐ค Il QR nยฐ 1 contiene il primo pezzo della frase, il nยฐ 25 l'ultimo. I giocatori cercano e inquadrano i QR: ogni pezzo trovato compare sul loro telefono al suo posto. Quando pensano di aver capito la frase la scrivono e la inviano. Sul proiettore la frase resta coperta fino alla fine.
๐ค LA FRASE MISTERIOSA
๐ท
Serve la fotocamera per inquadrare i QR code
โฝ CALCI DI RIGORE
I 9 premi nascosti nei bersagli della porta (verranno mescolati a caso)
Scrivi un numero per i punti (anche negativo, es. -100) oppure un testo per un premio o una penitenza scritta. Le caselle sono disposte come la porta: alto, medio, basso ร sinistra, centro, destra.
โฝ TIRA DAL TELEFONO: SCEGLI DOVE!
โฝ CALCI DI RIGORE
โฝ DOVE TIRI? TOCCA UN BERSAGLIO!
Ogni bersaglio nasconde punti, una penalitร o un premio scritto. Il portiere non c'รจ: conta solo la fortuna!
๐ค ROULETTE RUSSA
Premio massimo (per chi rischia 7 colpi su 8)
O scrivilo
Premi calcolati in automatico (in base alle probabilitร vere)
๐ค OGNI GIOCATORE GIOCA DAL PROPRIO TELEFONO!
Non c'รจ nulla da mostrare qui in regia: ognuno scommette e spara dal proprio smartphone, in autonomia.
๐ค ROULETTE RUSSA
Tutto si gioca sugli smartphone dei partecipanti!
๐ค QUANTI COLPI VUOI RISCHIARE?
๐จ
BANG!
๐พ LA PAGLIUZZA
Quante pagliuzze?
Premio (pagliuzza piรน lunga)
O scrivilo
Penalitร (pagliuzza piรน corta)
O scrivila
๐พ SCEGLI UNA PAGLIUZZA DAL TELEFONO!
๐พ LA PAGLIUZZA
๐พ SCEGLI UNA PAGLIUZZA!
Prendi la pagliuzza piรน lunga per vincere il premio, se becchi quella piรน corta paghi pegno!
๐ SUPERTRIS
Modalitร premi
I 3 premi in punti (uno per ogni cartella vincente)
1ยฐ premio
2ยฐ premio
3ยฐ premio
I 3 premi scritti (uno per ogni cartella vincente)
Tempo per grattare tutta la cartella
๐ OGNUNO GRATTA LA PROPRIA CARTELLA DAL TELEFONO!
๐ SUPERTRIS
Ognuno gratta la propria cartella sul telefono!
GRATTA TUTTI I RIQUADRI!
๐งฎ LA RESA DEI CONTI
Punti
O scrivili
Tempo per rispondere
๐งฎ LA RESA DEI CONTI
๐งฎ GUARDA IL MAXISCHERMO...
๐ฏ MASTERMIND
Componi la sequenza segreta (4 colori, nell'ordine esatto)
Punti
O scrivili
Tempo per risolvere
๐ฏ MASTERMIND
๐ฏ INDOVINA LA SEQUENZA!
๐ฃ BOMBA A OROLOGERIA
Premio massimo
O scrivilo
Penalitร se esplode
O scrivila
Tempo sul timer
00:00
๐ฃ BOMBA A OROLOGERIA
00:00
00:00
โ๏ธ TAGLIA IL FILO GIUSTO!
Taglia il filo giusto per vincere, ma ATTENZIONE: c'รจ anche un filo che fa scoppiare la bomba!
๐ฅ BOOM! ๐ฅ
๐ OCCHIO ALLE FORME
Scegli la forma
Premio massimo
O scrivilo
Penalitร (se fuori oltre il 50%)
O scrivila
Velocitร (difficoltร )
Tempo
๐ OCCHIO ALLE FORME
๐ TOCCA QUANDO PENSI DI CENTRARLA!
๐ฆ ZANZARE
Punti per ogni zanzara schiacciata
O scrivili
Velocitร delle zanzare
Tempo
๐ฆ Ogni giocatore ha una mano al centro dello schermo, con le zanzare che svolazzano dappertutto โ sulla mano e nello spazio vuoto. Un solo tocco a disposizione: bisogna aspettare il momento giusto, quando piรน zanzare si trovano sopra la mano, per schiacciarne il piรน possibile in un colpo solo.
๐ฆ ZANZARE
๐ฆ ASPETTA CHE SI RADUNINO SULLA MANO, POI TOCCA!
๐ LISTA DELLA SPESA
Quanti oggetti nella lista?
Quanti secondi a vista?
Quanto tempo per fare la spesa?
Punti per ogni oggetto giusto
O scrivili
๐ All'inizio la lista si vede su telefoni e proiettore per pochi secondi. Poi sparisce, spunta la cesta, e ogni giocatore deve scegliere sul proprio telefono solo gli oggetti visti nella lista โ tra tanti altri messi lรฌ apposta per confondere. Vince chi ne indovina di piรน.
๐ LISTA DELLA SPESA
๐งบ SI FA LA SPESA SUI TELEFONI...
๐ MEMORIZZA LA LISTA!
๐งบ 0/0
๐ช SALUMI E FORMAGGI
Cosa tagliamo?
Che percentuale va tagliata? (1-99%)
Es. 30% = 300g su un pezzo da 1kg. 50% = mezzo chilo.
Velocitร del coltello
Tempo a disposizione
Punti pieni per il taglio perfetto
O scrivili
๐ช Un coltello scorre avanti e indietro sul pezzo da 1 kg: il giocatore tocca lo schermo quando pensa di essere alla percentuale giusta. Punti pieni se il taglio รจ perfetto, che scendono man mano ci si allontana fino al 10% in piรน o in meno โ oltre quel margine, niente punti. Doppia possibilitร di vincere: vale sia il pezzo di sinistra che quello di destra โ basta che UNO dei due pesi la percentuale richiesta. Sul formaggio (a triangolo) il peso non รจ distribuito come sul salame: la stessa percentuale richiesta cade in un punto diverso e meno intuitivo lungo il pezzo.
๐ช SALUMI E FORMAGGI
๐ช TOCCA QUANDO PENSI SIA IL MOMENTO GIUSTO!
โโญ XOX
Punti massimi (a inizio partita)
O scrivili
Punti persi se il computer vince
O scrivili
Tempo a disposizione
โโญ XOX
SFIDATE IL COMPUTER A TRIS DAL TELEFONO!
0
punti in palio ora
TU SEI โ ยท IL COMPUTER ร โญ
Tocca una casella per iniziare!
๐ฅ I TAMBURINI
Punti a chi arriva primo, secondo, terzo...
Punti tolti a chi arriva ultimo, penultimo...
Tempo per suonare
๐ฅ I TAMBURINI
SUONATE I TAMBURI DAL TELEFONO, CON DUE O PIร DITA!
๐ SUONA CON DUE O PIร DITA CONTEMPORANEAMENTE!
0
0
0
๐ฃ MERCATISTA PER UN GIORNO
Punti a chi urla piรน forte, secondo, terzo...
Punti tolti a chi urla piรน piano, penultimo...
Tempo per gridare
๐ค Ogni giocatore userร il microfono del proprio telefono. I risultati arrivano tutti insieme, in regia, solo allo scadere del tempo โ nessuno sa chi sta vincendo finchรฉ il tempo non finisce!
๐ฃ MERCATISTA PER UN GIORNO
GRIDATE FORTISSIMO DAL TELEFONO!
๐ค GRIDA FORTISSIMO NEL MICROFONO! ATTENTO A NON TOCCARE IL PICCO...
๐ฅ
0%
Record: 0%
โ ๏ธ Non riesco ad accedere al microfono. Controlla i permessi del browser e ricarica la pagina.
๐ชต MALEDETTA STACCIONATA
Modalitร premi per i primi 5
Tempo per dipingere a suon di urla
๐ชต Ogni giocatore userร il microfono del proprio telefono: piรน grida, piรน la staccionata di legno si dipinge di bianco. I risultati arrivano tutti insieme, solo allo scadere del tempo โ nessuno sa chi sta vincendo finchรฉ non finisce!
๐ชต MALEDETTA STACCIONATA
DIPINGETE LA STACCIONATA CON LE URLA!
NON SI FINISCE MAI DI LAVORARE... MALEDETTA STACCIONATA!!!
๐ค GRIDA FORTISSIMO NEL MICROFONO! DIPINGI LA STACCIONATA!
0%
Record: 0%
โ ๏ธ Non riesco ad accedere al microfono. Controlla i permessi del browser e ricarica la pagina.
โโโ๏ธ MORRA CINESE
Punti guadagnati per ogni vittoria
Punti persi per ogni sconfitta
Tempo a disposizione (partite ripetibili senza limite)
๐ค Ogni giocatore sfida il computer dal proprio telefono: sasso, carta o forbici. Puรฒ giocare quante manche vuole finchรฉ il tempo non scade โ ogni vittoria fa guadagnare punti, ogni sconfitta ne fa perdere.
โโโ๏ธ MORRA CINESE
SFIDATE IL COMPUTER DAL TELEFONO!
TU
โ
VS
COMPUTER
โ
Scegli la tua mossa!
VINTE0PERSE0PARI0
๐ IL PUNTO DELLA SITUAZIONE
Tacche del percorso
Punti 1ยฐ arrivato
Punti 2ยฐ arrivato
Punti 3ยฐ arrivato
Penalitร per l'ultimo
๐งฎ Ogni giocatore risponde a calcoli (addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni con numeri da 0 a 9) dal proprio telefono: risposta giusta avanza di una tacca, sbagliata torna indietro di una. Niente limite di tempo โ la gara finisce quando arrivano i primi tre (o tutti, se sono meno di tre).
๐ IL PUNTO DELLA SITUAZIONE
RISPONDETE DAL TELEFONO PER AVANZARE!
โ
Sei tu! Guardati sul videoproiettore
โ
Tacca 0
๐ฒ IL DADO DEL DESTINO
Tacche della spirale
Tiri a testa
Quanti vincitori premiare
Punti per ogni posizione
๐ฒ Ogni giocatore tira il dado dal proprio telefono e avanza sulla spirale. Il dado si puรฒ tirare di nuovo solo dopo che la pedina ha finito di muoversi โ niente lanci a raffica. La partita finisce da sola quando arrivano i primi vincitori, o quando tutti hanno esaurito i tiri.
๐ฒ IL DADO DEL DESTINO โ TIRATE IL DADO DAL TELEFONO!
๐ฒ
Tiri rimasti: 0
Tacca 0
๐จ ASTA
Titolo dell'asta (si vede sul proiettore)
Nome dell'oggetto/soggetto messo all'asta
Foto (facoltativa)
Base d'asta (punti)
Rilancio minimo
Come si chiude l'asta
๐จ I giocatori rilanciano usando i propri punti del quiz โ chi vince l'asta li spende davvero, li perde dal proprio punteggio.
๐จ
Offerta attuale
0
Nessuna offerta ancora...
๐จ
Offerta attuale
0
Nessuna offerta ancora...
๐จ
Offerta attuale
0
Nessuna offerta ancora...
oppure fai un'offerta piรน alta
๐ง L'IDRAULICO
Tempo per completare il circuito
Punti a chi completa il circuito
Punti persi se il tempo scade
๐ง Ogni giocatore lavora sul proprio telefono: tra i tubi disponibili deve scegliere, nell'ordine giusto, quelli che completano il collegamento tra la goccia d'acqua (entrata) e il rubinetto (uscita), prima che scada il tempo. Il circuito cambia ogni volta, sempre risolvibile.
๐ง L'IDRAULICO
SISTEMATE IL CIRCUITO DAL TELEFONO!
0 / 0 tubi posizionati
๐ฃ PATATA BOLLENTE
Quanto puรฒ durare la miccia (si sorteggia una di queste durate, tu non saprai quale finchรฉ non parte)
Punti persi se si tocca lo schermo senza avere la bomba
Quando la bomba scoppia in mano a qualcuno...
Punti persi da chi la fa scoppiare
Scrivi la penitenza
๐ฃ La bomba parte in mano a un giocatore a caso. Chi ce l'ha la lancia toccandola, e finisce da un altro giocatore a caso โ puรฒ capitare piรน volte alla stessa persona, o mai a qualcun altro. Chi tocca lo schermo senza avere la bomba perde punti. Il tempo resta segreto: lo vedi solo tu.
Solo tu vedi questo:
๐ฃ PATATA BOLLENTE
SE LA PASSANO... CHI L'AVRร IN MANO QUANDO SCOPPIA?!
๐ฅ
โจ
โจ
โจ
๐ฅ
๐๏ธ NON HAI LA BOMBA ASPETTA CHE ARRIVI DA TE...
๐ฅ
โจ
โจ
TOCCA PER LANCIARLA!
๐๏ธ BATTI CINQUE
Punti guadagnati ad OGNI passaggio (chi batte la mano)
MAXI PREMIO per chi batte la mano per 5 volte
Secondi di inattivitร prima del passaggio automatico (mano "passiva")
๐๏ธ La mano parte da un giocatore a caso. Chi ce l'ha la batte toccandola: guadagna subito i punti del passaggio, e la mano vola su un altro giocatore a caso โ puรฒ capitare piรน volte alla stessa persona. Ogni volta che una persona batte la mano (anche in giri diversi) conta per lei: al 5ยฐ tocco totale vince il MAXI PREMIO e la manche finisce. Se nessuno la tocca per il tempo impostato, la mano passa da sola a un altro giocatore a caso (senza punti per nessuno), cosรฌ non resta mai bloccata su chi non risponde.
In mano a:
๐๏ธ BATTI CINQUE
SE LA PASSANO... CHI LA BATTERร 5 VOLTE PER PRIMO?!
๐๏ธ
SE BATTI 5 VOLTE LA MANO VINCI IL MAXI PREMIO!
๐
๐๏ธ NON HAI LA MANO ASPETTA CHE ARRIVI DA TE...
๐๏ธ
TOCCA PER BATTERLA!
La mano parte da un giocatore a caso. Chi ce l'ha batte toccandola e guadagna subito i punti del passaggio. La mano vola su un altro giocatore a caso: puรฒ capitare piรน volte alla stessa persona. Al quinto tocco totale vince il maxi premio e la manche finisce.
๐ QUIDDITCH
Punti guadagnati ad OGNI passaggio (chi batte la Pluffa)
MAXI PREMIO per chi cattura il Boccino d'Oro
Secondi di inattivitร prima del passaggio automatico (Pluffa "passiva")
๐ La Pluffa parte da un giocatore a caso. Chi ce l'ha la batte toccandola: guadagna subito i punti del passaggio, e la Pluffa vola su un altro giocatore a caso โ puรฒ capitare piรน volte alla stessa persona. Ogni volta che una persona la batte (anche in giri diversi) conta per lei: al 5ยฐ tocco totale, invece della Pluffa, le apparirร il Boccino d'Oro โ รจ premendo su di lui che vince il MAXI PREMIO e la manche finisce. Se nessuno la tocca per il tempo impostato, la Pluffa passa da sola a un altro giocatore a caso (senza punti per nessuno), cosรฌ non resta mai bloccata su chi non risponde.
Ce l'ha:
๐ QUIDDITCH
SE LA PASSANO... CHI CATTURERร IL BOCCINO PER PRIMO?!
AL 5ยฐ TOCCO SPUNTA IL BOCCINO: CHI LO PRENDE VINCE IL MAXI PREMIO!
๐
๐ NON HAI LA PLUFFA ASPETTA CHE ARRIVI DA TE...
TOCCA PER BATTERLA!
Batti la Pluffa per 4 volte per catturare il Boccino!
๐ด POP IT
Forma da far scoppiare
Numero di pallini (30-50)
Punti massimi (a chi finisce subito)
In quanti secondi i punti scendono a zero
๐ด Tutti i giocatori ricevono la stessa identica immagine, fatta di pallini rossi. Devono schiacciarli tutti per farla diventare verde: piรน sono veloci, piรน punti guadagnano, perchรฉ il punteggio scende man mano che passa il tempo. Non si puรฒ schiacciare piรน di un pallino alla volta (anche appoggiando tutta la mano sul telefono): protegge dai furbetti.
๐ด SCHIACCIALI TUTTI!
Ecco l'immagine che ricevono i giocatori...
๐จ SCHIACCIA LA TALPA
Velocitร delle talpe
Punti per ogni talpa schiacciata
Penalitร per colpo a vuoto (buca senza talpa) โ 0 per disattivarla
Durata del gioco (secondi)
๐จ Le talpe escono a caso dalle buche, ognuno sul proprio telefono: piรน ne schiacciano, piรน punti fanno. La velocitร decide quanto spesso escono e per quanto restano fuori.
๐จ SCHIACCIA LA TALPA
Ognuno schiaccia le talpe sul proprio telefono!
โป๏ธ LA DIFFERENZIATA
Velocitร con cui scendono i prodotti
Punti per prodotto nel cestino giusto
Punti in meno: cestino sbagliato
Punti in meno: prodotto perso
Durata del gioco
โป๏ธ Sul telefono di ogni giocatore scendono dall'alto rifiuti di plastica, umido e carta: vanno trascinati col dito nel cestino giusto (plastica a sinistra, umido al centro, carta a destra). Tutti ricevono la stessa sequenza di prodotti. Metti 0 nelle penalitร per disattivarle; il punteggio della manche puรฒ anche andare sotto zero.
โป๏ธ LA DIFFERENZIATA
FAI LA DIFFERENZIATA!
๐ TRAFFICO
Velocitร (e mezzo che si guida)
Tempo di guida
Punti per ogni km percorso
Punti in meno per incidente
๐ Ogni giocatore guida sul proprio telefono e cambia corsia toccando la metร sinistra o destra dello schermo (o i pulsanti โ โถ) per schivare moto, auto, camion, autobus e Api. Ogni incidente fa rallentare e toglie punti. Allo scadere del tempo si passa sotto l'arco dell'ARRIVO. Tutti trovano lo stesso traffico, nello stesso ordine.
๐ TRAFFICO
โฟ FORMULA ANZIANI
Difficoltร (velocitร e traffico)
Durata della corsa
Punti per ogni km percorso
Punti in meno per incidente
Vista di gioco sui telefoni e sul proiettore
โฟ Ogni giocatore sceglie sul telefono il suo anziano in sedia a rotelle (il Capone, il vecchietto, la vecchietta bionda, lo scheletro, i nonni in braccio o i gemelli siamesi) e corre contro gli altri cinque, guidati dal computer, per le strade di Agrigento. Si cambia corsia toccando la metร sinistra o destra dello schermo (o i pulsanti โ โถ) per schivare auto, camion, moto e carretti siciliani. Punti: i km percorsi per i punti al km, meno i punti per ogni incidente.
โฟ FORMULA ANZIANI
โฟ FORMULA ANZIANI
Scegli il tuo anziano!
Aspetta il via della regia: poi tocca la metร sinistra o destra della strada per cambiare corsia.
๐ง LA SCALATA
Tempo della scalata
O secondi
Premi per i primi 5 (scrivi i punti, es. ยซ500ยป, oppure un premio, es. ยซUna birraยป)
๐ง Ogni giocatore guida il Capone su una torre di piattaforme di mattoncini, una a sinistra e una a destra, sempre piรน in alto: con โ โถ si corre e con SALTA si salta (premendo di nuovo in aria si fa il doppio salto). La scalata non ha fine: conta il piano piรน alto raggiunto entro il tempo. A paritร di piano vince chi ci รจ arrivato prima. Chi cade atterra sulle piattaforme piรน in basso e puรฒ risalire. Sul proiettore si vedono tutti i Capone che salgono, con l'inquadratura sul piรน alto.
๐ง LA SCALATA
๐ง
Preparati: tra poco il Capone inizia la scalata!
๐ CORSA A OSTACOLI
Tempo della corsa
O secondi
Premi per i primi 5 (scrivi i punti, es. ยซ500ยป, oppure un premio, es. ยซUna birraยป)
Metri persi per ogni caduta nel fossato
๐ข Pubblicitร sui cartelloni dello stadio (da 1 a 10 frasi, una per riga: si alternano di tanto in tanto)
๐ Il Capone corre da solo su una pista d'atletica davanti al pubblico: il giocatore deve solo saltare, toccando lo schermo o il pulsante SALTA (premendo di nuovo in aria fa il doppio salto). Le staccionate si saltano col salto normale (se ci sbatte le abbatte e rallenta), le balle di fieno alte solo col doppio salto (contro quelle si ferma finchรฉ non le salta), nella vasca d'acqua si rallenta. Se cade in un fossato riparte da dietro il fossato e perde i metri indicati sotto. La corsa non ha traguardo: vince chi fa piรน punti corsa (metri meno le cadute) nel tempo deciso. In cielo passa l'aereo con lo striscione del quiz e sui cartelloni a bordo pista girano le tue pubblicitร . Sul proiettore tutti corrono insieme, ognuno nella sua corsia, con l'inquadratura sul primo.
๐ CORSA A OSTACOLI
๐
Preparati: il Capone รจ ai blocchi di partenza!
๐ช PIOGGIA DI MONETE
Punti per ogni moneta
Velocitร di caduta
Tempo della pioggia
O secondi
๐ช Dal cielo dell'isola del tesoro piovono le monete del Capone (a volte cadono sulla testa, a volte sulla croce), piรน fitte ora a sinistra, ora al centro, ora a destra. Ogni giocatore muove con le frecce โ โถ un piccolo forziere aperto per raccoglierne il piรน possibile. Ogni tanto cade una bomba: se entra nel forziere, il coperchio si chiude e il forziere resta bloccato per 2 secondi. Ogni moneta raccolta vale i punti scelti qui, per tutti i giocatori. La pioggia รจ uguale per tutti.
๐ช PIOGGIA DI MONETE
Raccogli quante piรน monete possibili, ma occhio alle bombe ๐ฃ che ti rallentano!
๐ช๐ฐ
Preparati: sta per piovere oro!
๐ฎ LA BIGLIA
Tempo della gara
O secondi
Premi per i primi 5 (scrivi i punti, es. ยซ500ยป, oppure un premio, es. ยซUna birraยป)
Metri persi (penalitร ) per ogni caduta dalla strada
๐ฎ Ogni giocatore guida una biglia di vetro su una strada tortuosa a due corsie sospesa tra le nuvole, inclinando il telefono: in avanti per farla correre, a sinistra e a destra per seguire le curve (indietro per frenare). Le curve diventano sempre piรน strette. Se la biglia esce dalla strada cade giรน: riparte da dove รจ caduta, lampeggiando ferma per un secondo, e perde i metri di penalitร indicati sopra. Non c'รจ traguardo: vince chi fa piรน punti (metri percorsi meno le penalitร ) nel tempo deciso. Sul proiettore si vedono tutte le biglie sulla stessa strada, con l'inquadratura sulla prima.
๐ฎ LA BIGLIA
๐ฎ
Preparati: la tua biglia รจ sulla linea di partenza!
๐ฑ๐ฎ
Serve il sensore di inclinazione per guidare la biglia
๐ฑ Inclina il telefono: in avanti per correre, a sinistra e a destra per curvare!
๐ฉ CACCA
Tempo della gara
O secondi
Premi per i primi 5 (scrivi i punti, es. ยซ500ยป, oppure un premio, es. ยซUna birraยป)
๐งผ Pezzi di cacca persi per ogni sapone preso
๐ฉ Ogni cacca cade nel water, si tira lo sciacquone e finisce in un tubo trasparente che attraversa le fogne. Si guida inclinando il telefono: in avanti per scivolare, a sinistra e a destra per seguire le curve (indietro per frenare); contro le pareti del tubo si rimbalza e si rallenta. Lungo il tubo ci sono pezzetti di cacca: ogni pezzetto preso allunga la cacca di 1. I saponi invece la accorciano (dei pezzi indicati sopra). Il tubo non finisce mai: vince la cacca piรน lunga allo scadere del tempo (a paritร , chi ha fatto piรน strada). Sul proiettore si vedono tutte le cacche nello stesso tubo, con l'inquadratura sulla piรน lunga.
๐ฉ CACCA ๐ฝ
๐ฉ
Preparati: la tua cacca sta per tuffarsi nel water!
๐ฑ๐ฉ
Serve il sensore di inclinazione per guidare la tua cacca nel tubo
๐ฑ Inclina il telefono: in avanti per scivolare, a sinistra e a destra per curvare e prendere i pezzetti!
๐งธ ACCHIAPPA IL PELUCHE
โฑ Tempo per tutti
O secondi
๐งธ Peluche normali: punti per ogni peluche preso (oppure scrivi un premio)
Quanti giocatori possono vincere al massimo
Almeno (aiutino della fortuna)
๐ Peluche del Capone: bonus in punti (oppure scrivi un premio)
๐ Peluche con un premio scritto (facoltativi, fino a 5)
๐งธ Ogni giocatore ha sul telefono la sua macchinetta con la gruetta e 5 tentativi, entro il tempo deciso sopra (allo scadere si ferma per tutti): muove il braccio meccanico con le frecce e preme PRENDI per farlo scendere. La presa รจ a fortuna (piรน la pinza รจ centrata, piรน รจ facile): il peluche puรฒ scivolare subito, cadere a metร strada oppure arrivare nella buca. I punti e i premi presi nei 5 tentativi si sommano. I peluche normali li possono vincere al massimo i giocatori indicati sopra (gli altri se li vedono cadere); con ยซAlmenoยป la fortuna aiuta verso la fine finchรฉ non ci sono abbastanza vincitori. Il Capone e i peluche con il premio, se ยซuniciยป, li vince solo il primo che li prende e poi spariscono dalla vasca di tutti.
๐งธ ACCHIAPPA IL PELUCHE
๐งธ
Preparati: la macchinetta dei peluche si sta accendendo!
๐ฝ๏ธ LAVAPIATTI
โฑ Tempo della gara
O secondi
โญ Punti per ogni piatto pulito (il piatto a metร vale in proporzione)
O scrivili
Premi in piรน per i primi 5 (facoltativi: scrivi i punti, es. ยซ200ยป, oppure un premio, es. ยซUna birraยป)
๐ฝ๏ธ Dal rubinetto scende un getto d'acqua sempre nello stesso punto. Ogni giocatore ha un piatto sporco (ketchup, senape, ragรน, uova... e dal terzo piatto anche croste bruciate, piรน dure da togliere) e lo sposta inclinando il telefono: bisogna portare le macchie sotto il getto per lavarle. Quando il piatto รจ pulito del tutto parte ยซCLING!ยป e arriva il successivo, sempre piรน sporco. Il punteggio รจ: piatti puliti + percentuale del piatto in corso (3 piatti e 45% = 345). Alla fine ognuno prende i punti in proporzione, e i primi 5 anche il premio. Sul proiettore c'รจ una demo con il rubinetto che lava i piatti da solo.
๐ฝ๏ธ LAVAPIATTI ๐ฐ
DEMO
๐ฝ๏ธ๐ฐ
Preparati: il rubinetto sta per aprirsi e ci sono tanti piatti sporchi da lavare!
๐ฑ๐ฝ๏ธ
Serve il sensore di inclinazione per spostare il piatto sotto il getto
๐ฑ Inclina il telefono: il piatto scivola sotto il getto. Porta le macchie sotto l'acqua!
SUPER CAPONE
Il platform del Capone tra i templi di Agrigento
Difficoltร del mondo
Tempo di gioco
Punteggi (giร pronti, cambiali solo se vuoi)
๐ฉ Ogni giocatore guida il Capone sul proprio telefono: corre, salta (doppio salto toccando di nuovo in aria), rompe i sassi con la testa, apre i blocchi ? (monete o il Cappello d'oro che rende invincibili), schiaccia le Note Stonate, i Dischi e le Api, e con โฌ in aria fa lo schianto che rompe i sassi sotto. Chi cade in un burrone o tocca un nemico riparte dall'ultima bandierina. Vince chi fa piรน punti (la manche non va mai sotto zero); chi arriva al Teatro Capone prende il bonus d'arrivo e il bonus tempo. Tutti giocano lo stesso mondo. Sul proiettore si vede il mondo con tutti i Capone dei giocatori che corrono insieme, ciascuno col proprio nome.
SUPER CAPONE
๐ญ
๐ Tocca lo schermo per attivare la musica
๐ก RADAR
Punti base (spicchio piรน facile, quello da 5 raggi)
Raddoppia su 4 raggi, triplica su 3, quadruplica su 2, quintuplica su 1 raggio โ calcolato da solo
Penalitร per ogni clic fuori dal bersaglio โ 0 per disattivarla
Difficoltร (velocitร della lancetta)
Durata (secondi)
๐ก Ogni giocatore ha il proprio radar: una lancetta gira senza sosta e uno spicchio rosa appare in un punto a caso, largo da 1 a 5 raggi. Toccando lo schermo esattamente quando la lancetta รจ su quello spicchio, si guadagnano punti โ piรน รจ piccolo, piรน valgono. Lo spicchio piรน piccolo (1 raggio) non resta comunque mai piรน di 4 secondi, cosรฌ nessuno resta bloccato ad aspettarlo.
๐ก RADAR
Clicca quando la lancetta sarร sul raggio rosa.. Piรน รจ piccolo, piรน punti si guadagnano
Clicca quando la lancetta sarร sul raggio rosa.. Piรน รจ piccolo, piรน punti si guadagnano
๐ซจ SCUOTI FORTE!
Punti 1ยฐ
Punti 2ยฐ
Punti 3ยฐ
Punti 4ยฐ
Punti 5ยฐ
Penalitร per chi si รจ mosso di meno di tutti
Durata (secondi)
๐ซจ Ogni giocatore scuote il proprio telefono piรน forte e piรน a lungo possibile. Chi ne fa registrare di piรน tra i 5 migliori guadagna i punti impostati sopra; chi si sarร mosso meno di tutti in sala perde punti secondo la penalitร .
๐ซจ SCUOTI FORTE!
Scuotete il telefono piรน forte possibile!
๐ณ
๐คณ
Serve il permesso per leggere il movimento del telefono
๐ณ
0
scosse registrate
๐ช A COLPI DI BACCHETTE
Quanti giocatori vinceranno la loro sfida (1-10)
Tipo di premio per chi vince
Punti per chi vince
Testo del premio
Durata della sfida (10-30 secondi)
๐ช Ogni giocatore vede la propria bacchetta e la scuote per lanciare incantesimi, ricevendo un contraccolpo dopo ognuno โ un vero tira e molla. Dopo qualche colpo (varia da giocatore a giocatore, per il gusto della sorpresa) si scoprirร se ha vinto la sua sfida personale. Decidi tu sopra quanti giocatori, in totale, usciranno vincitori.
๐ช A COLPI DI BACCHETTE
DUELLI IN CORSO SU OGNI TELEFONO...
๐คณ
Serve il permesso per leggere il movimento del telefono
Scuoti la bacchetta per vincere la tua battaglia!!!
โ๏ธ TIENI L'EQUILIBRIO
Punti massimi al secondo (pallina esattamente al centro)
Livello di difficoltร (quanto รจ grande il vuoto attorno)
Durata (secondi)
โ๏ธ Ogni giocatore inclina il proprio telefono per tenere la pallina il piรน vicino possibile al centro: piรน ci resta vicina, piรน punti guadagna ogni secondo. Se la pallina finisce nell'anello di vuoto attorno, cade e la manche finisce lรฌ per quel giocatore. Piรน il livello รจ alto, piรน piccola รจ la zona sicura al centro.
โ๏ธ TIENI L'EQUILIBRIO
Inclinate il telefono per restare al centro!
๐คณ
Serve il permesso per leggere l'inclinazione del telefono
0%
vicinanza al centro
๐ฒ DADI MATTI
Moltiplicatore (i punti del vincitore saranno: somma dei 10 dadi ร questo numero)
Tempo massimo per scuotere (secondi)
๐ฒ Ogni giocatore scuote il telefono per mescolare 10 dadi sul proprio tavolo verde. Smettendo di scuotere (o scaduto il tempo), i dadi si fermano mostrando il risultato e la somma totale. Chi totalizza di piรน vince: somma ร moltiplicatore.
๐ฒ DADI MATTI
Scuotete il telefono per mescolare i dadi!
๐คณ
Serve il permesso per leggere il movimento del telefono
โ
scuoti il telefono!
๐งญ LA BUSSOLA MALEDETTA
Difficoltร (ogni quanto salta il bersaglio)
Punti massimi al secondo (puntando esattamente giusto)
Soglia di tolleranza (gradi entro cui si guadagna qualcosa)
Penalitร al secondo, oltre la soglia (troppo lontani dall'obiettivo)
Durata (secondi)
๐งญ Ai giocatori viene assegnata una direzione a caso (uguale per tutti). Devono ruotare il telefono per puntarla: piรน sono precisi, piรน punti guadagnano ogni secondo; restando troppo lontani dalla direzione giusta (oltre la soglia), perdono punti invece di guadagnarne. Il bersaglio salta in una nuova direzione al ritmo scelto sopra.
๐งญ LA BUSSOLA MALEDETTA
Ruotate il telefono per puntare la direzione giusta!
๐คณ
Serve il permesso per leggere la bussola del telefono
0%
precisione sul bersaglio
Ruota l'ago fino alla direzione giusta. Attento perรฒ, la bussola รจ maledetta!!!
๐น NON VERSARE IL BICCHIERE
Punti massimi al secondo (bicchiere pieno)
Penalitร per chi lo fa traboccare
Durata massima (secondi)
๐น Inclinando il telefono in avanti, il bicchiere si riempie: piรน forte si inclina, piรน veloce si versa. Piรน il bicchiere รจ pieno, piรน punti si guadagnano ogni secondo โ ma se trabocca, la manche finisce lรฌ per quel giocatore, con una penalitร .
๐น NON VERSARE IL BICCHIERE
Inclinate il telefono per versare, senza far traboccare!
๐คณ
Serve il permesso per leggere l'inclinazione del telefono
0%
pieno
๐ค MANI FERME!
Punti massimi al secondo (fermi come una statua)
Soglia di tolleranza (quanto tremore รจ ancora accettabile)
Penalitร al secondo per chi si muove troppo
Durata (secondi)
๐ค L'esatto opposto di Scuoti Forte: bisogna tenere il telefono il piรน fermo possibile. Piรน si resta immobili, piรน punti si guadagnano ogni secondo; muovendosi troppo (oltre la soglia), si perdono punti invece di guadagnarne.
๐ค MANI FERME!
Tenete il telefono il piรน fermo possibile!
๐คณ
Serve il permesso per leggere il movimento del telefono
0%
fermezza
Non importa se orizzontale o verticale.. piรน stai fermo, piรน punti guadagni!
๐ฅ IL COLPO SECCO
Punti 1ยฐ
Punti 2ยฐ
Punti 3ยฐ
Punti 4ยฐ
Punti 5ยฐ
Penalitร per chi parte in anticipo
Tempo per reagire dopo il VIA (secondi)
๐ฅ Al segnale "VIA!" (dopo un'attesa imprevedibile, come un vero semaforo), ogni giocatore deve sferrare un colpo secco e deciso col telefono in mano, il piรน veloce possibile. Chi si muove prima del segnale viene penalizzato. Passato il tempo per reagire impostato sopra, il gioco si chiude comunque: chi non ha ancora colpito riceve solo l'esito "troppo lento", senza aspettare oltre.
๐ฅ IL COLPO SECCO
โ
PRONTI...
๐คณ
Serve il permesso per leggere il movimento del telefono
โ
TIENITI PRONTO...
VIA!!!
๐ SPREMI L'ARANCIA
Punti massimi (arancia spremuta al 100%)
Durata (secondi)
๐ Ogni giocatore ruota il polso col telefono in mano, come per spremere un'arancia vera. Piรน succo estrae, piรน punti guadagna โ ma l'arancia si "asciuga" man mano che si spreme: i primi movimenti danno molto succo, gli ultimi sempre meno.
๐ SPREMI L'ARANCIA
Ruotate il polso per spremere piรน succo possibile!
๐คณ
Serve il permesso per leggere il movimento del telefono
0%
๐ช IL VASSOIO DEL CAMERIERE
Dimensione del vassoio (difficoltร )
Punti massimi al secondo (3 bicchieri, tutti centrati)
Penalitร per ogni bicchiere che cade
Durata (secondi)
๐ช Come Tieni l'Equilibrio, ma con TRE bicchieri da tenere in equilibrio sullo stesso vassoio contemporaneamente: la difficoltร nasce sia dal doverli seguire tutti insieme, sia dalla dimensione del vassoio scelta sopra โ piรน รจ piccolo, meno spazio di manovra c'รจ prima che un bicchiere cada. Ogni bicchiere che cade dร una penalitร e riduce il punteggio massimo ottenibile.
๐ช IL VASSOIO DEL CAMERIERE
Tre bicchieri da tenere in equilibrio insieme!
๐คณ
Serve il permesso per leggere l'inclinazione del telefono
0%
bicchieri al sicuro
๐จ TROVA IL COLORE
Colore bersaglio
Punti massimi al secondo (colore perfetto)
Soglia di tolleranza in gradi di tonalitร , 0-180 (piรน basso = piรน severo)
Penalitร al secondo, oltre la soglia
Durata (secondi)
๐จ Ogni giocatore usa la fotocamera per inquadrare qualcosa in sala che assomigli il piรน possibile al colore bersaglio. Piรน il colore inquadrato รจ vicino, piรน punti si guadagnano ogni secondo; troppo lontani dal colore giusto, si perdono punti invece di guadagnarne.
๐จ TROVA IL COLORE
Inquadrate con la fotocamera qualcosa di questo colore!
๐ท
Serve il permesso per usare la fotocamera
0%
๐ก CACCIA ALLA LUCE
Cosa cercare
Punti massimi al secondo (nel punto perfetto)
Soglia di tolleranza (piรน basso = piรน severo)
Penalitร al secondo, oltre la soglia
Durata (secondi)
๐ก Ogni giocatore usa la fotocamera per cercare in sala il punto piรน luminoso (o piรน buio, a seconda della modalitร ) possibile. Piรน ci si avvicina, piรน punti si guadagnano ogni secondo; troppo lontani dall'obiettivo, si perdono punti invece di guadagnarne.
๐ก CACCIA ALLA LUCE
Cercate con la fotocamera il punto giusto!
โ๏ธ
๐ท
Serve il permesso per usare la fotocamera
โ๏ธ
0%
๐ซฅ MIMETIZZATI
Punti massimi al secondo (mimetizzati alla perfezione)
Soglia di tolleranza in gradi di tonalitร , 0-180 (piรน basso = piรน severo)
Penalitร al secondo, oltre la soglia
Durata totale (secondi) โ include anche il tempo per "fissare" il proprio colore
๐ซฅ Ogni giocatore inquadra prima se stesso (o i propri vestiti) per fissare un colore personale, poi deve trovare in sala qualcosa che ci si confonda il piรน possibile: un bersaglio diverso per ognuno, deciso da loro stessi. Il tempo per fissare il colore si toglie dal tempo totale a disposizione.
๐ซฅ MIMETIZZATI
Fissate il vostro colore, poi confondetevi con l'ambiente!
๐ซฅ
๐ท
Serve il permesso per usare la fotocamera
STEP 1 โ Inquadra te stesso o i tuoi vestiti
0%
๐ LA CASSAFORTE
Scegli la combinazione segreta (3 cifre diverse tra loro)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
โฑ
0
#
Quanto dura il gioco
Cosa c'รจ dentro la cassaforte...
Punti in palio (chi apre prima ne prende di piรน)
Scrivi il premio
๐ Ogni giocatore prova dal telefono la propria combinazione: dopo ogni tentativo il quiz dice quante cifre sono giuste e quante anche al posto giusto, esattamente come in Mastermind. Chi apre la cassaforte per primo vince di piรน.
๐ LA CASSAFORTE
CHI LA APRE PER PRIMO?!
๐ฐ
๐ฐ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
โฑ
0
#
๐ด 7 E 1/2
Puntata minima
Puntata massima
Tempo per puntare e giocare la propria mano
๐ด Ogni giocatore riceve una carta e punta quanto vuole nel range scelto. Da lรฌ puรฒ chiamare per avvicinarsi a 7 e 1/2 o stare se si sente giร forte โ sballando (superando 7 e 1/2) perde subito la puntata. Allo scadere del tempo si passa comunque al banco: chi non aveva ancora puntato viene escluso, chi era giร in gioco resta fermo con le carte in mano. Quando tocca a te, il banco: la tua carta e le tue mosse si vedono in diretta su telefoni e proiettore. Chi ti batte vince il doppio della puntata, chi perde la cede a te.
๐ด 7 E 1/2
SI GIOCA A 7 E 1/2!
Quanti punti punti?
Cosa fa il banco...
๐งน SCOPA E VINCI
Moltiplicatore dei punti presi
Es. con ร10: chi prende carte per un totale di 25 vince 250 punti.
Bonus per chi fa scopa (prende tutte le carte)
Tempo per giocare la propria mano
๐งน Ogni giocatore riceve 5 carte contro le stesse 4 carte a terra, uguali per tutti โ poi gioca in autonomia sul proprio telefono, scegliendo lui stesso quale carta calare e quali carte prendere da terra, secondo le regole classiche della scopa. Chi svuota il tavolo fa scopa e vince anche il bonus. Allo scadere del tempo si calcolano i punti su quello che ognuno ha preso fino a quel momento.
LE 4 CARTE A TERRA
CHI STA GIOCANDO
๐งน SCOPA E VINCI
OGNUNO RICEVE 5 CARTE CONTRO QUESTE 4 A TERRA...
LE 4 CARTE A TERRA โ UGUALI PER TUTTI
SUL TAVOLO โ TOCCA COSA VUOI PRENDERE
LE TUE CARTE โ TOCCA QUELLA DA GIOCARE
HAI PRESO
๐ด BINGO CON LE CARTE
Che mazzo usiamo?
๐ด Il tabellone mostra tutte le carte coperte, anonime โ tu scegli 1-5 carte che daranno un premio: resteranno le ultime a essere girate, per un finale ad effetto. Nessuna interazione dai telefoni: proiettore e smartphone vedranno solo il tabellone girarsi in diretta.
Tocca 1-5 carte: saranno quelle che daranno un premio (max 5).
0/5 carte scelte
Scrivi il premio per ogni carta scelta
๐ด BINGO CON LE CARTE
๐ฐ ROULETTE
Le 10 quote scommettibili (punti)
Tempo per scommettere
๐ฐ ROULETTE
SCOMMETTETE DAL TELEFONO!
๐ฐ SCEGLI SU COSA PUNTARE!
...oppure un NUMERO secco (ร36!)
Quanto punti?
๐ซ IL BIGLIETTO D'ORO
Quanti biglietti vincenti?
Premi (uno per ogni biglietto vincente)
Tempo per grattare
๐ซ IL BIGLIETTO D'ORO
GRATTATE TUTTI IL VOSTRO BIGLIETTO DAL TELEFONO!
๐ GRATTA CON IL DITO PER SCOPRIRE SE HAI VINTO!
โ๏ธ UNA TELEFONATA CHE TI PREMIA
Quanti numeri fortunati?
Premi (uno per ogni vincitore)
Tempo per chiamare
โ๏ธ Ogni giocatore vede sul telefono una tastiera: puรฒ digitare un numero qualsiasi (รจ solo scenografia, non conta nulla) e poi toccare "Avvia la chiamata" per scoprire subito se รจ tra i numeri fortunati estratti a sorte.
โ๏ธ UNA TELEFONATA CHE TI PREMIA
RINTRACCIA IL CAPONE QUIZโข E VINCI!
RINTRACCIA IL CAPONE QUIZโข E VINCI!
โ๏ธ
digita un numero e chiama...
1
2
3
4
5
6
7
8
9
โซ
0
#
๐ AVVIA LA CHIAMATA
โก LA SCOSSA
Quanti percorsi fortunati?
Premi (uno per ogni vincitore)
Tempo per tracciare il percorso
โก Ogni giocatore vede sul telefono un binario che serpeggia su tutto lo schermo: deve tracciarlo con il dito, dallo START fino alla FINE. Se durante il percorso prende la scossa ha perso โ altrimenti, arrivando in fondo, ha vinto! Chi vince o perde รจ giร deciso a sorte: il percorso serve solo a far passare il tempo con un po' di suspense.
โก LA SCOSSA
TRACCIATE IL PERCORSO DAL TELEFONO, DALLO START ALLA FINE!
๐ TRACCIA IL PERCORSO CON IL DITO, DALLO START ALLA FINE!
Se prendi la scossa hai perso โ se arrivi in fondo hai vinto!
๐ฐ SLOT MACHINE
Quanti jackpot fortunati?
Premi (uno per ogni vincitore)
Tempo a disposizione
๐ฐ Ogni giocatore ha una slot machine con tre tentativi a disposizione, premendo il pulsante rosso della leva (da toccare, non da trascinare). Chi vince otterrร tre simboli uguali in orizzontale proprio al terzo e ultimo tentativo โ chi perde non li otterrร mai in nessuno dei tre tentativi. Chi vince o perde รจ giร deciso a sorte: i rulli girano solo per la suspense.
๐ฐ SLOT MACHINE
PREMETE IL PULSANTE ROSSO DAL TELEFONO, TRE TENTATIVI A TESTA!
๐ฐ PREMI IL PULSANTE ROSSO!
Tentativi rimasti: 3
๐ IL PONTE SOSPESO
Punti pieni in palio (a chi lo attraversa subito)
O scrivili
Numero di tacche
Tempo a disposizione
๐ Ogni giocatore vede un ponte con tante tacche quante scelte sopra, ciascuna con una tavoletta a sinistra e una a destra: una sola delle due รจ quella giusta. Sbagliando, la tavoletta si colora di rosso e si torna alla partenza โ il tempo perรฒ non si ferma mai. I punti scendono piรน tempo si impiega: chi attraversa subito il ponte prende il massimo, chi ci mette di piรน prende sempre meno.
๐ IL PONTE SOSPESO
SCEGLIETE LE TAVOLETTE GIUSTE PER ATTRAVERSARE IL PONTE!
๐ฅช UN PANINO AL CAMIONCINO
Punti pieni in palio (a chi ricostruisce tutto giusto)
O scrivili
Difficoltร
Ingredienti per strato
Tempo per guardare il panino
Tempo per ricostruirlo
๐ฅช Ogni giocatore vede il proprio panino (diverso da quello degli altri, per evitare copiature) per pochi secondi, poi deve ricomporlo nell'ordine esatto scegliendo i pezzi giusti da un vassoio che contiene anche ingredienti estranei, fuori posto apposta per confondere. I punti scendono in proporzione a quanti pezzi vengono piazzati nella posizione corretta.
๐ฅช UN PANINO AL CAMIONCINO
GUARDA BENE IL TUO PANINO... POI RICOSTRUISCILO!
Ogni giocatore ha un panino diverso sul proprio telefono: qui non c'รจ nulla da copiare, solo il tempo che passa!
๐ IL QUADRIFOGLIO
Punti per ogni quadrifoglio trovato
O scrivili
Quadrifogli da trovare
Dimensione del campo
Penalitร per ogni trifoglio toccato per errore
Tempo di gioco
๐ Ogni giocatore ha il proprio campo di trifogli (diverso da quello degli altri), con dentro nascosti i quadrifogli da scovare a colpo d'occhio: hanno una foglia in piรน, ben visibile se si guarda bene. Ogni volta che un giocatore ne trova uno, tutto il campo si rimescola: i quadrifogli rimasti compaiono sempre in punti nuovi, mai in quello appena trovato. Se scegli una penalitร , ogni trifoglio toccato per errore toglie i punti che hai impostato (il punteggio della manche non scende comunque mai sotto zero).
๐ IL QUADRIFOGLIO
TROVA I QUADRIFOGLI NEL TUO CAMPO!
Ogni giocatore cerca nel proprio campo, sul telefono: qui รจ solo per atmosfera!
๐ธ LA RANA SALTERINA
Salti per tagliare il traguardo
Cosa vince chi arriva primo
๐ธ Ogni giocatore fa saltare la propria rana urlando nel microfono del telefono: ogni urlo (non importa come, conta solo il volume) vale un salto in avanti. Niente tempo: vince chi arriva per primo al traguardo. Sul proiettore si vedono in grande le rane in testa alla gara, che si scambiano di posizione mano a mano che vengono raggiunte e superate.
๐ธ LA RANA SALTERINA
URLATE NEL MICROFONO PER FAR SALTARE LA VOSTRA RANA!
๐ธ
0 / 30 salti
๐ค URLA FORTE PER FAR SALTARE LA RANA!
Ogni urlo vale un salto avanti. Chi arriva per primo vince!
๐งบ STENDI I PANNI
Quanti vestiti offrire lungo la cordina
Tempo per decidere
Punti per la classifica finale (1ยฐ-5ยฐ)
๐งบ Ogni giocatore ha la stessa cordina e gli stessi vestiti da scegliere: ognuno decide quali stendere per riempirla il piรน possibile, senza sforare. Alla fine vince chi si avvicina di piรน al 100% โ i primi cinque classificati prendono i punti impostati qui sopra.
๐งบ STENDI I PANNI
SCEGLIETE I VESTITI DA STENDERE SUL TELEFONO!
โ ๏ธ SCEGLI BENE COSA STENDERE, NON PUOI TOGLIERE LE SCELTE FATTE!
Ogni giocatore stende la propria cordina sul telefono: qui vedete la classifica formarsi in tempo reale.
0%
della cordina riempita
โ ๏ธ SCEGLI BENE COSA STENDERE, NON PUOI TOGLIERE LE SCELTE FATTE!
๐ ฟ๏ธ PARCHEGGIO PERFETTO!
Quanti mezzi offrire per il parcheggio
Tempo per decidere
Punti per la classifica finale (1ยฐ-5ยฐ)
๐ ฟ๏ธ Ogni giocatore ha lo stesso parcheggio rettangolare e trascina i mezzi con un vero dito/mouse per posizionarli: moto, auto, furgoni, camion, ognuno con l'ingombro reale (un camion occupa molto piรน spazio di un'auto, un'auto piรน di una moto). Si puรฒ spostare o togliere un mezzo giร parcheggiato in qualsiasi momento, semplicemente trascinandolo โ vera simulazione con collisioni: due mezzi non possono sovrapporsi.
๐ ฟ๏ธ PARCHEGGIO PERFETTO!
FATE ENTRARE I MEZZI DAL TELEFONO!
๐ ฟ๏ธ OGNI GIOCATORE TRASCINA I MEZZI SUL PROPRIO TELEFONO PER PARCHEGGIARLI!
Ogni giocatore parcheggia sul proprio telefono: qui vedete la classifica formarsi in tempo reale.
0%
del parcheggio occupato โ trascina i mezzi per posizionarli o toglierli
โ ๏ธ FAI ENTRARE QUANTI PIร MEZZI POSSIBILI: PUOI SEMPRE SPOSTARLI O TOGLIERLI TRASCINANDOLI!
๐ POKER
Puntata minima / massima
Tempo per giocare la mano
Moltiplicatori di vincita (ร la puntata) per combinazione
Coppia
Doppia coppia
Tris
Scala
Colore
Full
Poker
Scala colore
Scala reale
๐ Ogni giocatore riceve 5 carte, piazza la puntata che vuole nel range impostato, poi cambia da 0 a 4 carte. Chi fa almeno coppia vince la puntata moltiplicata come sopra; senza nessuna combinazione, perde la puntata. Non c'รจ un banco: ogni giocatore gioca per sรฉ.
๐ POKER
PIAZZATE LA PUNTATA E GIOCATE LA MANO DAL TELEFONO!
Ogni giocatore gioca la propria mano sul telefono: qui vedete la classifica delle vincite in tempo reale.
punti
Tocca le carte da TENERE (le altre verranno cambiate)
๐๏ธ FORMULA UNO
Punti al VIA (chi schiaccia per primo)
O scrivili
Quanto durano i punti pieni prima di azzerarsi (chi arriva dopo ne prende sempre meno)
Penalitร per partenza anticipata (schiaccia prima del verde)
Penalitร per l'ultimo che schiaccia dopo il verde
๐๏ธ Come Precisione Svizzera, ma con un vero semaforo di Formula 1: rosso, rosso, rosso, poi il verde arriva dopo un'attesa imprevedibile. Chi schiaccia per primo dopo il verde prende piรน punti; i punti calano man mano che passa il tempo. Chi parte prima del verde viene penalizzato; anche l'ultimo a schiacciare (dopo il verde) prende una penalitร .
๐๏ธ FORMULA UNO
PREPARATE IL DITO SUL PULSANTE...
PREPARATI...
๐ผ M'AMA NON M'AMA
Tempo per sfogliare la margherita
Quanti vincitori sicuri (da 1 a 5, uno per ogni premio impostato qui sotto)
๐ผ Ogni giocatore ha la propria margherita (tra 23 e 26 petali) e la sfoglia toccando i petali uno alla volta: m'ama, non m'ama, m'ama... Il numero di vincitori รจ SICURO, deciso da te qui sopra (non una probabilitร ): se sei in 20 e scegli 3 vincitori, esattamente 3 giocatori avranno l'ultimo petalo "m'ama" e vinceranno un premio ciascuno; gli altri avranno "non m'ama". Proprio come un gratta e vinci vero, con un numero di tagliandi vincenti giร stabilito in partenza.
๐ผ M'AMA NON M'AMA
TOGLI I PETALI E SCOPRI SE HAI VINTO!
Ogni giocatore sfoglia la propria margherita sul telefono: qui vedete la classifica formarsi in tempo reale.
Tocca un petalo alla volta!
๐ฌ CHAT DI GRUPPO
Durata della chat
๐ฌ Tutti i giocatori potranno scrivere nella chat di gruppo (visibile su tutti gli smartphone e sul proiettore), mandare un messaggio personale a un altro giocatore, oppure scrivere in privato direttamente a te. Puoi scrivere anche tu, in gruppo o a una persona precisa, e puoi eliminare in ogni momento un messaggio scritto da chiunque. Con un tempo impostato, puoi anche farla diventare una gara a chi risponde per ultimo โ e allungarlo quando vuoi, anche a chat giร avviata.
CHAT ATTIVA
--:--
๐ฌ CHAT DI GRUPPO
SCRIVETE DAL VOSTRO SMARTPHONE!
๐ฑ ENTRA A GIOCARE
๐ SCEGLI LA TAVOLETTA GIUSTA!
Tacca 1 di 20
๐ช APRITE QUELLA PORTA
Punti pieni in palio (a chi esce subito)
O scrivili
Numero di porte
O scrivilo
Tempo a disposizione
O secondi
๐ช Ogni giocatore guida il Capone in un corridoio di un castello: in fondo ci sono due porte, una si apre e l'altra รจ chiusa a chiave. Con la porta giusta si passa al corridoio successivo (le porte restano alle spalle, bisogna ricordarsele!); con quella chiusa si apre una botola e si torna alla prima porta. Ogni giocatore ha il suo percorso. I punti scendono col passare del tempo: chi esce subito prende il massimo. Il tempo non si ferma mai.
๐ช APRITE QUELLA PORTA
Scegliete la porta giusta: se รจ chiusa si torna all'inizio!
๐ USCITI DAL CASTELLO
๐ช๐ช
Preparati: tra poco si aprono le porte!
๐ช APRITE QUELLA PORTA
TOCCA LA PORTA CHE SECONDO TE SI APRE!
๐ณ๏ธ LA MAGGIORANZA VINCE
Punti alla maggioranza
O scrivili
Punti tolti alla minoranza
O scrivili
Tempo per rispondere
๐ณ๏ธ LA MAGGIORANZA VINCE
๐ณ๏ธ SCEGLI UN COLORE!
Scegli un colore. Se fai parte della maggioranza vinci!
๐ TROVA LE DIFFERENZE
1. Carica le due foto
2. Tocca sulla foto i 5 punti esatti delle differenze
0 / 5 segnati
Punti totali (a foto completa)
O scrivili
Penalitร per tocco a vuoto
O scrivila
Tempo
๐ TROVA LE DIFFERENZE
CERCATE 5 DIFFERENZE DAL TELEFONO!
Originale
Con gli errori
0 / 5 trovati
๐ฑ Ruota il telefono in orizzontale per vedere le foto piรน grandi!
Originale di riferimento
Tocca qui dove vedi una differenza
๐ถ SEI TROPPO FISCALE!
Galleria foto prodotti โ restano pronte per le prossime serate
Foto selezionata
Modalitร di vincita
Prezzo vero (โฌ)
Margine di errore (โฌ)
Frase indizio (facoltativa) โ "Il prezzo si aggira tra ... e ..."
Punti (a chi indovina)
O scrivili
Tempo per rispondere
๐ถ SEI TROPPO FISCALE!
๐ถ QUANTO COSTA SECONDO TE?
โฌ
๐ PUBBLICHE OFFESE
Quanti cavalli?
Nomi dei cavalli
Punti a chi indovina
O scrivili
Durata della corsa
๐ฐ SCOMMESSE APERTE โ TOCCA UN CAVALLO DAL TELEFONO!
๐ PUBBLICHE OFFESE
๐ฐ SU QUALE CAVALLO SCOMMETTI?
Scommetti sul cavallo vincente e poi grida forte e ripetutamente il suo nome per fargli vincere la corsa!!!
๐ค GRIDA IL NOME DEL TUO CAVALLO!
๐ MEMO LE COPPIE
Difficoltร
Punti per ogni coppia trovata
O scrivili
Tempo a disposizione
๐ Ogni telefono riceve la SUA griglia personale, mescolata in modo diverso da telefono a telefono โ ognuno gioca per conto proprio, punti per ogni coppia trovata, finchรฉ il tempo non scade.
๐ MEMO LE COPPIE
OGNI TELEFONO HA LA SUA GRIGLIA โ TROVATE TUTTE LE COPPIE!